lunes, 28 de mayo de 2007

NANA

Nana es un anime que cuenta la historia de dos jóvenes de 20 años con el mismo nombre, pero muy distintas entre si... una es cantante de un grupo punk y la otra una chica normal que sueña con casarse y ser dueña de casa... ambas se conocen en un tren rumbo a Tokio. De aquí en adelante las coincidencias del destino las unirán, y compartirán mas que el departamento...
La historia de desarrolla paralelamente ante estas dos protagonistas que por azar del destino terminan viviendo en la misma casa, además dentro de la historia se encuentran los amigos de Nana Komatsu: Junko y Kyosuke, los integrantes de los Black Stone: Nobu, Shin y Yasu y los miembros de Trapnest: Takumi, Ren, Reira y Naoki.
En si todos los personajes terminan interactuando y algunos terminan en enredadas relaciones amorosas con Nana Komatsu, quien es apodada por Nana Oosaki como: “
Hachi” (nombre de un perro bastante famoso) y esta termina siendo la mascota y parte de los Black Stone como el apoyo emocional, junto con Misato (una fan que sigue a los Black Stone desde sus inicios en su pueblo natal).
Nana es una obra original de Ai Yazawa, la misma creadora de Paradise Kiss y el estudio encargado de pasarlo a anime ha sido Madhouse. Nana se mantiene en una linea adulta y realista, donde nadie es perfecto y donde las emociones de los personajes y su desarrollo es lo fundamental, aquí los errores se pagan caro y todas las acciones tienen consecuencias, como en la vida real. Esa es la principal base de la serie, y donde reside su mayor atractivo entre el público, además de ser una historia que engancha enseguida.
El anime termino de emitirse en Japón en marzo, pero el manga aun no termina y hay posibilidades de que se emita una segunda temporada, ya que la 1º queda inconclusa. Algo resaltable del anime es la banda sonora, los openings y los endings, de los que se encargan Anna Tsuchiya (basándose en Nana Oosaki) y Olivia Lufkin (basándose en Reira, de Trapnest). Los temas son bastante buenos y marcan el carácter de la serie, una cosa fundamental para cualquier serie de calidad que se precie.
Esta es una serie que no se puede pasar por alto, a mi me ha hecho llorar a mares, reírme con algunas situaciones y engancharme por completo… es un anime especialmente echo para mujeres, pero que perfectamente puede disfrutar un hombre...
Para muestra les dejo el 1º opening...

lunes, 21 de mayo de 2007

Un Pequeño Dolor...


A Little Pain
(1º ending de NANA)


Travel to the moon kimi wa nemuri yume o toku
viaja a la luna, duerme y deja que transcurran tus sueños

Darling, mou inai oshida hikari ayatsurinagara
Cariño, estoy aqui ocupandome de tu preciada luz sin ti

tsuyoku naru tame wasureta egao kitto
Sé que para hacerme fuerte contigo, a tu lado,

futari nara torimo dosu
recuperaré esas sonrisas ya olvidadas.

kizuite!
¡Abre los ojos!

I`m here waiting for you
Estoy aquí esperándote.

ima to wa chigau mirai ga attemo
Aunque el futuro traiga muchos cambios.

I`m here waiting for you
Estoy aquí esperándote.

zakeru tsuzukete
¡Sigue trabajando!

kitto kokoro wa tsunaguri no uta ni utteru
Sé que tu corazon toca una cancion que va a unirnos,

ano koro no watashi no tsubasa no youni
como nos juntaron las alas de mi corazón.

No need to cry
No hay por qué llorar.

miércoles, 16 de mayo de 2007

La Historia más Controversial del Anime: La Creación de Robotech

En el otro lado del mundo en Europa Ahmed Agrama trabajaba en una pequeña compañía familiar de distribución de films extranjeros y doblaje, la compañía atravesaba por un buen momento y Agrama decide viajar a los Estados Unidos y tratar de establecer su propia empresa de doblaje; comenzó a trabajar en doblar y vender desde Estados Unidos films de diversa procedencia a mercados de Europa y Latinoamérica. Entre esos films había títulos de anime japonés los cuales se comercializaban bajo el nombre de Harmony Gold USA, logrando así colocar una buena cantidad de anime en el mercado estadonidense y procedente de Toei Animation.
Agrama buscando impulsar sus ventas de anime contacta a una galería de arte que vendía transparencias originales de anime de Tatsunoko Productions cuyo dueño era Carl Macek quien conocía muy bien el anime y su potencialidad como un producto altamente rentable en el mercado norteamericano. El fruto de esa relación fue que ese mismo año Macek se incorporaba a Harmony Gold como productor ejecutivo.
Una vez que inicia su trabajo Macek se enfoca en encontrar una serie de anime que pudiera captar la atención simultáneamente del publico adolescente y el joven adulto. Luego de revisar las opciones de compra que tenía Harmony Gold en ese momento, encontró él título Super Dimensional Fortress Macross.
Agrama y Macek con gran sentido empresarial adquieren el título y comienzan a investigar el mercado al cual se dirigían, pues esta vez querían dar un paso más arriezgado y lograr la transmisión de alguna de sus series, a trasvez de la televisón. Durante este período descubren que la compañía de juguetes Revell vendía en los Estados Unidos model kits de Macross y otras series japonesas bajo un nombre genérico: ROBOTECH.
Entusiasmados por el éxito que tenia Revell con sus juguetes deciden intentar transmitir por Macross por la TV, pero es en ese momento cuando se dan cuenta del verdadero problema: En Estados Unidos las televisoras pedían un mínimo de 65 episodios para transmitir cada uno de ellos de lunes a viernes durante 3 meses. Revell no quería desperdiciar la oportunidad de maximizar sus ventas gracias a una serie de televisión y sugiere a Harmony Gold una alianza comercial para buscar juntos una solución.
Increíblemente Macek sugiere adquirir otras series de la misma productora japonesa y de esa manera poder alcanzar los 65 episodios fusionando Macross con estas series; adquirieron Southern Cross de 23 capítulos y Mospeada de 25, entonces se decide comercializar el producto final bajo el nombre de ROBOTECH.
Cuando llegó el momento de sentarse en el cuarto de edición, después de ver completamente las 3 series, Macek idea rescribir las tres historias de modo que pareciese que ellas continuaban entre sí; se introdujo el termino "protocultura" como una línea de tiempo lógica, altera en gran manera la traducción original, se cambia la musicalización y se crea una única presentación para toda la serie y darle un aspecto unificado. Se renombran todos los personajes de las tres series con nombres norteamericanos, se agrega una voz en off que relata lo ocurrido en cada capítulo y siendo su emisión en horario diurno, se cortaron las escenas de violencia cruda y desnudos.
Este es el punto más controversial de la historia del anime contemporáneo, año tras año ni los críticos especializados, autores originales japoneses, norteamericanos y europeos u otakus del mundo entero, se han puesto de acuerdo sobre si fueron correctos los criterios que se usaron para la creación de esta serie.
Es así como en el mes de Junio de 1985, Harmony Gold había logrado crear una saga épica de 85 capítulos, con una historia impactante llamada ROBOTECH.
El resto es historia ampliamente conocida: Matchbox comineza a vender una línea de juguetes que se vuelve sumamente exitosa, Harmony Gold empieza la distribución de la serie en el ámbito mundial y esta se convierte en un hito en difusión, que los especialistas comparan con el fenómeno Dragon Ball y Sailor Moon.
Tiempo después Harmony Gold decide producir una continuación de la exitosa serie; ROBOTECH II: The Sentinels, la intención era crear 65 capítulos tratando seriamente el tema de la ciencia-ficción y narrando el viaje de la enorme nave, el SDF 1, al planeta de los Amos de la Robotecnia para evitar una nueva confrontación que significaría la aniquilación de la protocultura que aún quedaba. Esta fue una coproducción entre Harmony Gold y Tatsunoko Productions. La expectativa era tal que inclusive se hablaba de hacer una tercera saga llamada ROBOTECH III:The Odissey.
Todo este entusiasmo se vino al suelo por una pésima decisión de Harmony Gold y el infortunio:
- Canon Inc. entra al juego para la producción de una película para las salas de cine; esta vez se probaba otra mezcla: la primera parte de una ova japonesa Megazone 23 con partes de Southern Cross junto a 10 minutos de animación creada para darle integridad a la película. El resultado final fue un metraje de 90 minutos que no generó ningún interés y sí amplias críticas por parte de los fans.
- El infortunio hace lo suyo: se produce un incendio en las instalaciones de Harmony Gold y solo se logra salvar los primeros 3 capítulos, es en este punto cuando la compañía productora de juguetes decide no arriesgarse a sacar una nueva línea basada en estas producciones fracazadas y todo este material se edita en los Estados Unidos como novelas gráficas que tuvieron un éxito moderado; sé creía era la culminación de la saga; una serie de novelas llamadas ROBOTECH: The End Of The Circle.
Cuando se pensaba durante todos estos años que ya no veríamos algo más, en el 20 Aniversario de su creación, Harmony Gold anuncia lo que se considera la secuela más esperada de todos los tiempos... The Shadow Cronicles...

jueves, 10 de mayo de 2007

20 Aniversario de Robotech

En el principio... existía Macross

A principios de la década de los ochenta, Japón empieza a experimentar un boom de series de anime cuyo tema central era la ciencia-ficción; series como Yamato y Gundam no solo se convierten en productos exitosos en el Japón sino que su exhibición fuera de la isla empieza a llamar la atención de las Compañías Japonesas, quienes ven como el interés que generan fuera de su país es lo suficientemente fuerte y estable como para hacerse económicamente rentable.
Es en esta época cuando una de estas compañías: Uizu Corporation le encomienda al joven estudio de animación Nue Films la realización de un proyecto llamado " Battle City Megarodo" donde a grandes rasgos la historia contaría las aventuras de una enorme nave estelar habitada por ciudades de civiles. Para la gente de Nue esto no era nada nuevo; ellos ya habían trabajado en el diseño de naves, personajes y dirección de capítulos de series de anime cuyo tema central era la ciencia-ficción.
La gente de Nue Films diseña el proyecto con muchísima seriedad ya que para ellos el tema de la serie se debía desarrollar de manera sobria, interesante, futurista y épica, esto claramente contrastaba con la idea de Uizu Corporation quienes querían una parodia sobre él genero, esto causaba fricciones entre las dos compañías llegando al extremo en que en febrero de 1981 el proyecto estaba a punto de cancelarse.
Y es increíble que un encuentro fortuito y los problemas económicos crearan el curso de la historia de una de las mejores series de anime japonés de todos los tiempos.
El director del estudio Nue Films Kawamori Shoji decide aceptar la invitación de visitar los Artland Studios, en esa época era común que los directores de los estudios de animación se brindaran visitas reciprocas con el fin de buscar personal que se pudiera intercambiar para así llenar la necesidad que existía en ese momento de animadores de campo calificados.
Durante esta visita Kawamori se encuentra con Mikimoto Haruhiko , un viejo amigo de la secundaria quien tenia una buena reputación como diseñador de personajes femeninos y este le muestra su más reciente idea: una joven china de cara inocente, cantante y juguetona llamada Lynn Minmay . Este diseño le llama tanto la atención a Kawamori que este lo lleva a trabajar con Nue Films y es así como en poco tiempo la colaboración de los dos crea la historia donde en medio de una invasión alienígena a la tierra el tema principal era un triangulo amoroso entre el héroe, la heroína y la joven cantante a bordo de la nave Megarodo.
Debido a problemas financieros Uizu Corporation se declara en quiebra y Kawamori aprovecha la oportunidad comprando los derechos exclusivos de realización de la serie y es aquí donde Nue Films rebautiza a la serie con el nombre: Super Dimensional Fortress Macross, en ese momento nadie podía siquiera considerar la idea que este sería uno de los títulos de anime más importante y conocidos de todos los tiempos.
Lo que quedo de Artland fue absorbida por Nue Films y con gran sentido empresarial Kawamori logra involucrar en el proyecto a Takatoku Toys como patrocinador, Tatsunoko Productions como distribuidora y Anime Friend como co-productora y este fue el inicio... de los problemas.
Inicialmente se intenta trabajar 52 capítulos pero los problemas de producción reduce la cantidad a 39 y luego a 27. Las fechas de estreno previamente anunciadas debieron ser cambiadas una y otra vez y ya en ese momento las 3 compañías involucradas daban clara señal de abandonar el proyecto.
Nuevamente la suerte vuelve a jugar su papel y TV Tokio reclama que ya había anunciado con mucha antelación la serie y no estaba dispuesto a darle nada al público que se había interesado por ella y es gracias a esta presión que el 3 de Octubre de 1982 se emitía en las pantallas japonesas los dos primeros capítulos, cuando solamente había 3 episodios listos.
Es en este momento donde nace una leyenda del anime contemporáneo.
La épica historia de la fortaleza Macross, el triángulo amoroso entre el piloto de guerra Ichijo Hikaru (Rick Hunter), la primera oficial de la nave Macross Hayase Misa (Lisa Hayes) y Minmay Lynn una cantante de jpop, atrapó por completo a los televidentes, la compleja historia sobre la confrontación bélica entre la humanidad y los invasores extraterrestres junto a un diseño impecable de naves de combate basados en tecnología extraterrestre se convirtió en un éxito inmenso.
El diseño de personajes de Mikimoto y los mechas de Kawamori inmediatamente llama la atención de grandes corporaciones siendo Bandai la primera que lanza toda una línea de juguetes sobre la serie.
El éxito de la emisión de la serie y la gran acogida de los juguetes, anima a Nue Films a continuar la historia más allá de los primeros 27 capítulos iniciales.
Se desarrollan 9 capítulos adicionales, el final de la guerra contra los invasores, él triángulo amoroso se cierra y con la evacuación del planeta Tierra totalmente devastado por la guerra; Macross se despide de la tv japonesa el 26 de junio de 1983, luego de 36 capítulos.
Un año después se anuncia por parte del Nue Films la producción de una película animada para cine sobre la serie, generando una expectativa sin precedentes que llevó a grupos enteros de fans a acampar varios días en la puerta de los cines para poder ver el estreno. Macross: Ai Oboete Imasuka (Macross: Te acuerdas del amor?) se estrenó el 21 de julio de 1984 en los cines japoneses convirtiéndose en un enorme éxito y una de las películas más vistas del año. La película duraba 115 minutos con una animación de vanguardia donde se volvía a contar la historia.
Posteriormente 1987 Nue Films decide cerrar él capitulo de Macross con la realización de un video musical llamado Macross: Flashback 2012. Este video duraba 24 minutos y era un concierto de Minmay donde cantaba las canciones más famosas de la serie y se supone que es la despedida de la nave Megarodo 01 (un homenaje al nombre original de Macross) que parte hacía el espacio en busca de otros planetas para habitar como parte del plan de evacuación dé la Tierra.
Continuará...

viernes, 4 de mayo de 2007

Ghost In The Shell

Si alguien necesita prueba de que en Japón se produce la mejor animación del mundo, lo único que necesita es ver "Ghost in the Shell", una excelente película de ciencia ficción que siguiendo el credo de la mayor parte de los creadores orientales, primero consigue una fantástica historia y luego se preocupa por llevarla a la pantalla con un nivel de detalle y cuidado que resulta verdaderamente espectacular.
Mucha gente gusta de la animación japonesa por su estilos visuales, por la curiosa sensibilidad que muestra en el tratamiento de héroes y villanos y desde luego por la inherente y elusiva cualidad "cool" que posee. Con esta ideología en mente, podemos considerar a "Ghost in the Shell" como una gran película de ciencia ficción que para su adaptación a cine utilizó la animación, no como un fin por sí misma, sino para contar adecuadamente la historia.
En Occidente es común que la animación sea considerada exclusiva de los niños y como tal frecuentemente el aspecto narrativo tiende a simplificarse excesivamente, limitando el atractivo de las películas "de caricaturas" y fomentando el prejuicio reinante que invita a menospreciar ese cine por no ser "serio".
Afortunadamente en Japón no existe tal prejuicio, y el feliz resultado son
cintas de gran profundidad e inteligencia, como la venerable "Akira", "Perfect Blue", "Cowboy BeBop", la obra de Hayao Miyazaki (como "Kiki's Delivery Service" y "Princess Mononoke), y desde luego "Ghost in the Shell".
La cinta comienza con un vistazo a un mundo futurista en el que los cyborgs (gente con implantes electrónicos que pueden ir desde extremidades hasta cerebros computarizados) son cosa común, particularmente entre las agencias protectoras de la ley. Un destacado miembro de la fantasmal Sección 9 es la Mayor Kusanagi una agente que salvo su "fantasma" o espíritu es totalmente cibernética.

La Mayor está dudando del sacrificio que hizo al abandonar su cuerpo orgánico a favor de la imparable estructura mecánica computarizada que ahora alberga su alma; tal vez su condición robótica la ha deshumanizado y salvo los pensamientos que flotan en su mente, ella no es más que un objeto de alta tecnología. Pero no hay tiempo de consideraciones filosóficas, porque ella y su equipo de investigadores están tras la pista de un misterioso hacker que se hace llamar Puppet Master, pues sus habilidades son tales que incluso puede penetrar en el cerebro de la gente normal para controlarlos y hacer que lleven a cabo sus planes, como zombies, sin tener conciencia de que están rompiendo la ley. Y claro, cuando la Mayor Kusanagi los captura, resultan ser simples víctimas de Puppet Master, pues frecuentemente sufren de daño cerebral luego del "secuestro" de sus mentes.
Así, l
a investigación poco a poco revela que Puppet Master puede ser algo muy distinto a lo que todos piensan, y eventualmente la Mayor debe poner en peligro su vida y cuestionar sus creencias sobre la existencia del alma y su propia condición humana. Evidentemente esta no es una típica película de acción.
La trama se desarrolla pausadamente y a pesar de la corta duración de la cinta hay mucho lugar para exponer la filosofía de la deshumanización que el tecno-futuro nos depara. Las preguntas clave ¿existe el alma? ¿qué nos define como humanos? no son contestadas; sólo se plantean para que el espectador tome su decisión.

La historia es fascinante, y deja muy muy atrás a la mayor parte de las películas de ciencia ficción contemporáneas, que por lo general se limitan a ser meros ejercicios de acción futurista donde tratan de ocultar una hueca trama con complejos efectos especiales y adornos visuales. E
s por eso doblemente loable que con todo y su fantástico argumento, "Ghost in the Shell" entrega un espectáculo visual a la altura de su historia.
La animación es fluida e impresionantemente detallada; el diseño de producción es sencillamente espectacular. Desde los vehículos hasta las armas; desde el diseño de los personajes hasta los sutiles modos de mostrar la infiltración de la tecnología en todas las áreas de la vida... nada está hecho sólo por lucir el diseño; todo tiene razón de ser y se antoja posible que el futuro sea realmente así, con soluciones tecnológicas prácticas y a la vez vistosas.

La música y en general la pista de audio de "Ghost in the Shell" es también un triunfo; la yuxt
aposición de temas tradicionales japoneses con el high-tech auditivo complementan la acción y reflejan el contraste de temas teológicos milenarios con el futurismo de la película. Como en todo, la atención al detalle no deja de sorprender.
"Ghost in the Shell" es una de mis películas favoritas, que emplea un escenario de Ciencia Ficción para explorar cuestiones que conciernen a la religión, la filosofía y que a la vez hacen eco de la experiencia humana en camino de los prodigios tecnológicos que estamos experimentando y que continuarán en el futuro. Cada quien tendrá su opinión al respecto, pero sea cual sea, esta película expone esas cuestiones con gran fuerza y claridad. Y viviendo en este mundo es algo que a todos nos concierne, sin importar nuestra posición religiosa e ideológica. No hay mejor cine que el que nos pone a pensar, y "Ghost in the Shell" lo logra desde sus primeros momentos hasta su perfecto final.

Sacado de : http://www.cinencanto.com/critic/m_ghostshell.htm
Subí esta review de Ghost in the shell, porque concuerda con la opinión que yo tengo de la película, y estoy corta de tiempo para hacer una yo... jeje...